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创界山式游戏设计(多为文字),可以作为桌游,也可以改为写作游戏进行设计游戏(不重 ...

2020-4-18 22:21

昨天晚上在设定专区里更新了一个创界山式的文章设计,今天就继续那个来制作一个当时所说的文字游戏模板,要求如下:1 目的性(为了一个最终目的(大体故事走向))2 流线性(如登山一般的直线故事主线(内可以拥有故 ...

昨天晚上在设定专区里更新了一个创界山式的文章设计,今天就继续那个来制作一个当时所说的文字游戏模板,要求如下:
1 目的性(为了一个最终目的(大体故事走向))
2 流线性(如登山一般的直线故事主线(内可以拥有故事穿插,但不左右主线前进,除非特殊情况(分结局走向关卡),有些类似大富翁),从开头到结局都是一条直线不能回头(除了特殊事件,如魔神英雄传里战败被打下山,一些因死亡或者脱离目的的分结局))
3 时间性(最好有回合计时以强制要求移动,人的一生是很短暂的,珍惜时间,哪怕在游戏里也一样,不然要是永远萎缩在地图上一个地方一动不动,那游戏永远进行不下去)(另附解决方法,如长时间待在同一个地方(被战斗状态所拖延可以酌情更改)混日子,那么可以触发一些有趣的结局,以强制将拖延狗退出游戏)
4 同时绝不可缺少一部游戏或是一个故事该有的东西,让着作为一个拥有趣味的故事亦或者游戏的性质而存在

制作过程如下:
1想构造,一部游戏最基础的便是游戏机制,布置好自己所喜欢的方式,由于是线性设计,最好不要使用哪种可以随便乱跑的RPG模式,如果可以最好要限制每回合玩家的活动方向,亦或者强制移动,如飞行棋玩法,但是可以加入一些和故事有关的要素,同时依靠点数/卡牌游戏机制来进行(参考大富翁类冒险游戏,话说这种设计方法本就是把大富翁冒险改成文字游戏吧,不太懂的版主如是说(当然也要分清单人还是多人玩法,以及注意需要设计的每个角色的所在位置))
2想主线,需要设计故事背景,开端,故事的进行方向,以及主要故事结局,也就是目的,同时主线可以分成多线并一线,多线分线,一线分多线等等等等的分发(自己参考galgame去,那里面的方法绝对比我想象的多,总之只要故事出来后将一切预先设计好就没问题了)
3想过程细节(可以先定大体事件(向galgame似的以游戏的玩法进行各个分向的发展,然后将每天线都连接开头与结局(其实中间可以打个结,也就是中间有交叉,可以允许重新回到哪条线上的意思)),在逐渐完善,就好比登山,从山脚爬到山腰,然后登到山顶,而这中间休息过几次,驻足观望风景几次一点点的丰富细节(其实这不用我说,只要有点写作经验的都知道写作三要素,不过也因此这三点在故事性上是必须注意的,由于是线性叙事,所以很多东西可以省略,但也有很多东西不能省略))
4完善并测试(这就真不用我说了吧)

举个案例,项目:猎枪少女(一)(在设定区闲的时候水的设定文,整的跟顺口溜似的不过还不错,不过只写个一,因为具体的我都没想完,而且一个游戏最好不要做的太长篇,毕竟不是在电脑上,数据的记录很是麻烦,尽量保证每局游戏的时间限制,可以把一个故事分段),单人游戏,线性故事互动性,有六种小结局(死亡结局/出局结局),三个最终结局,其中一个是真结局(当然,这些都不会在这些,不是因为不想剧透,而是因为我懒,这里举个案例就行了)

游戏玩法:线性剧情,回合制,总回合100回合,不设一地超时惩罚事件,抛硬币抽卡掷骰子玩法,最初通过掷骰子来决定角色的基础点数(有点类似于桌游普遍性质(其实我也不太懂,应该类似于跑团),同时加上固定点数,例如这个里主角远程攻击必然会加10(职业性质:猎人,附带“精准”),而以后的装备也同样可以加点,进行属性的增加)每到达一个新地方先选择是否继续前进,前进即抛硬币,正面前进,反面留下触发事件(在离开时也可抛硬币判定遭遇事件(事件有限制)),如判定反面则抽事件卡,进行事件活动,同时扣除一回合,事件卡中如遇到战斗活特殊对决关卡(赌博或比赛性质)则掷骰子进行点数判定,点数高于对方则扣对方血,低于对方则扣自己血,血没则处罚相应死亡结局,同时可用特殊道具避免或者回避(详见道具卡(这就不祥写了,毕竟今天不是设计游戏的)),主角血量跟剧情过程计算,事件加减判定。

背景:一个被抛弃在无人寺庙里的小女孩被作为老猎户的养父捡了,并取名叫做燕子,燕子每天快快乐乐和养父一起在那间捡到他的小庙里生活着,练习着打猎并读书识字,而养父业也经常带她赶集并顺便带她去学堂长长见识,这样的日子很平常,也很快乐,直到有一天从上古时代被封印在无忧谷底的万恶王突破了封印,带着他那无数恶灵大军为祸人间,这场灾难也波及到了女孩一家的身上,他们的家乡被恶灵炙热的吐息烧成了火海,为了逃离万恶王的爪牙,带着女孩想要逃跑的父亲为救女孩推开了即将陷入魔口的她而被吃掉,女孩当场因愤怒的用父亲脱手的猎枪怒吼着开火,却被恶灵打伤飞落山谷摔下,被下山燃烧着的大火烧成重伤,女孩经过自己的努力和他人搭救,以失去一臂一腿的代价终于逃出生天,并在心中发誓将要终结这末日(细节见奇幻设定里的那篇文章里的《猎枪少女 命运》,虽说具体细节也不太清晰)。

主线:按照剧情开始,直至干掉万恶王四大天王其一 百面天王为止的剧情

主角基础数据:攻击(近身(力量速度灵巧平均数值))x/(远程(参考武器数据,例:猎枪:20))x+10(自身职业属性附带“精准”特性)防御x(速度加灵巧/2)速度x力量x灵巧x-5(装备:简易木腿的原因,如x小于5则为最低数值1)魅力x(增加交易或组队的概率,在事件中有用)精力x*3(随清醒时间减少,特殊环节双倍减少,休息可以恢复,归零时休克,低于3时降低一倍双攻双防)幸运(没有固定数据,在开宝箱之类或者是判定遭遇状况之类的选项上现场投掷,这是一个看脸的东西)血x*3(骰子的三倍数字)
(x为骰子所掷出来的数字,并非同一未知数)

基础装备:爸爸的猎枪(远程)(+10)简易木腿(四肢(必装,不然无法移动))(灵巧-5)他人赠与的麻色的破烂衬衫(衣物 不舒适,精力减少速度增加百分之二十(舒适度是很重要的东西,需要严加定夺,通常也被叫做刁民值)),同时由于左臂装备槽是空的,所以自带双攻减五(装备特殊装备外),力量减弱一半

可装备槽位:……(跟网游差不多,就这样吧,偷点懒不写了)

然后故事设计:开始…………过程1……过程2……………小结局1(小结局每个都可以放很多,配合相应事件)……小结局2……………结局1……结局2……结局3(省略了,不具体写了,其实最好用思维导图,大家都懂)

卡牌设计:事件卡(每个地图点上有相应的卡牌包,如遇到战斗事件时抽取判定通用战斗卡牌),战斗卡(通用,除特殊地图外),事件选择卡(各种各样的事件判定,在事件进行中进行选择(跟galgame差不多)),然后以及吧啦吧啦什么的装备卡技能卡之类的东西,有可能还有队友角色卡,基本就是这些。

今天就讲到这里,感觉这一方面还是经验不足啊,设计大体就是这样,今天提出的只是一个基本故事结构以及思路方式,写之前感觉应该挺复杂的感觉,不过在写的时候越来越觉得想写的东西都被做游戏的前辈们给挖出来了,今天我也只是写个皮毛,一个结构,一个框架,希望大家喜欢

路过

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