[架空设计] 如何利用“交互”来创造独特的“游戏叙事”

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rickonamos 发表于 2018-8-3 13:08:25 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题




让玩家影响故事
  玩家已经进入了游戏世界,下一步就是让他的行为能对游戏产生影响了,这个影响包括对剧情的推动和改变,这样玩家就会觉得自己的存在及行为,有很大的重要性和价值,整个游戏故事是为玩家服务的,而不是玩家为完成游戏故事做事。
  很多游戏通过设计多种结局来实现这一点,这种做法有一定作用,但似乎除了增加一些重玩性外,趣味性还是不够。也有游戏根据玩家的选择,在游戏中会表现出完全不同的多条游戏分支,开发工作量翻很多倍,而玩家未必感恩。其实,“玩家影响故事”的重点,并不在于有多少个分支,或分支间有多么不同,而是根据不同的叙事类型,有不同的重点:对于预设好精彩主线剧情的游戏,关键在于游戏反馈的及时性和记忆性(及时反馈本身也是游戏有别于现实的重要特征);对于剧情开放、由玩家自己创造故事的游戏,关键在于游戏提供故事创作的丰富机制。
  在预设精细主线的游戏中,对话系统很常见,而“珍珠项链法”被广泛利用,它之所以有效,也是因为及时性和记忆性的展现:很多RPG游戏中提供对话选项,这些选项未必都会对游戏剧情产生很大的影响,但至少给玩家提供了表达自己的机会;玩家选择后,故事立刻对它产生反应,不管是NPC针对性的对话回复,还是一场激烈的战斗,还是其他有趣的情节,都是非常及时的出现的。与此同时,有些对话选项会对游戏中长期产生一点影响,当玩家感知到影响并了解到是自己造成的时,就会产生很强的存在感,并觉得游戏真实。有些非对话选项类的游戏,也很好的利用了这一点。例如《中土世界:暗影魔多》,如果你在之前的战斗中逃跑或失败,当下次遇到同样的敌人时,它会嘲讽你:这并不会多大的影响整体剧情,但这种类似彩蛋的呈现,会让玩家意识到,自己的所作所为,游戏是一直记住的,这增加了游戏世界的真实感,玩家也会感觉自己被重视,在胜利后还会得到复仇成功的喜悦。《Undertale》中,当玩家遭遇敌人时,跟普通游戏只能杀死敌人的选项不同,玩家可以选择不进攻和饶恕,这不仅会即时反映在当前战斗敌人的表现和言语中,敌人还会记住你的行为,跟你做朋友甚至谈恋爱,还会引出一大块额外的剧情,并影响故事的后续发展。
  在自由剧情的游戏中,重点是玩家能自由的谱写自己喜欢的故事,也就是游戏能提供玩家创作的丰富机制。大多数MMORPG这方面做得很好,例如《魔兽世界》提供玩家丰富的职业和副业,不同类型的任务任君选择。《杀手6》使用系统化的设计,允许玩家使用各种有创意的方法来杀死目标,扮演服务员、扮演模特、倒毒酒、修改火箭发射程序、高尔夫球放炸弹等,玩家能利用游戏提供的丰富机制,自己来编写故事情节,创造出独特的杀手故事。《塞尔达旷野之息》之前也说过,它只定了消灭盖侬的主线目标,而分支剧情、神庙、神兽、大师剑、爬山、竞速、保龄球、接力、收集等各种任务和玩法,做与不做,怎么做,都由玩家自己顺着好奇心,凭自己爱好决定,谱写自己的故事。
让故事影响玩家
  玩家已经投入到游戏,展现出自己的个性,通过行动影响了故事的发展。而玩家跟游戏之间是双向交互的,那么接下来,就是故事影响玩家的阶段了。这里说的影响,并不是真的要对玩家产生多么巨大的深远影响,毕竟游戏不是读书也不是毒品。这个影响主要是指短时间的一些变化,包括情绪上的改变以及给玩家带来一些思考和感悟。情绪上的改变在上一篇讲主角视角时提过,这里略过,只讲思考和感悟。
  可能有人要说,电影也能让人思考啊,是的没错,但电影是从旁观者角度出发的,而且往往观众不需要真的思考,因为电影中的角色通常会自己解决问题或做出选择。而利用好游戏的交互性,就可以把这点做得更好,让玩家真正思考问题,并产生更深的印象。怎么做?套路步骤是:先通过故事或机制,抛出一个有争议的问题,让玩家思考;思考后,玩家亲手展开行动;在后续的故事发展中,逐渐展现出出乎玩家意料的结果,这些结果恰恰由玩家之前的行为导致,这导致玩家反思自己的行为。每个子步骤可以有所变化和精简,但大致是这个步骤。
  要实现上述流程,游戏并不一定要很复杂,实际上用一些相对简单的对话、游戏机制就可以实现。例如《请出示文件》中,玩家需要控制的其实是自己“腐败”的程度:完全按照规章办事,玩家会变得无情和残忍,他人遭受各种悲剧,而如果同情心发作,自己的家庭可能陷入困境。《这是我的战争》中,战争时期,所有人都要生存,杀人可以快速获得资源和解决很多问题,但会导致内疚和自杀,需要让玩家思考在那样的情况下,到底应该怎么办。大型游戏也有不少例子。《旺达与巨像》中,玩家为了拯救自己的爱人踏上消灭巨人的旅途,游戏通过与众不同的场景和音乐表现,让玩家在游玩过程中隐隐的觉得哪里有些不对劲,吸引玩家自己努力寻求答案,直到最后。《掠夺》中,游戏一开始让玩家很随意的做一系列心理测试题,包括你多喜欢新鲜事物、如何看待被判决死刑、对有轨电车难题的回答、自己重要还是别人重要;然后游戏的故事,映射了这些问题,通过让玩家在故事中展现具体行动,让玩家看清自己内心真正的选择。《尼尔机械纪元》的主题之一是探索存在和牺牲的意义,在剧情的最后,游戏逼迫玩家不得不使用其他玩家的“帮助”才能通关,并在此之后,游戏会询问玩家是否删除自己的所有存档和进度,来“帮助”其他玩家,就像其他玩家刚“帮助”了自己一样,这个设计让玩家亲身体验什么是牺牲(确实丢失了宝贵的所有的进度,而不像游戏中死了一条命可以复活那样)。

  如果你的游戏想实现独特的游戏叙事,那希望本文的内容和例子可以给你提供一些参考。


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qq1173015147 发表于 2020-8-14 13:15:44 | 显示全部楼层
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